Az iLex Systems Zrt. és együttműködő partnerei jogi technológiai sorozatának legfrissebb cikkében Domsits Dávid jogtanácsos mutatja be, hogy mit hozhat a VR és az AR világa a jogi szakma számára.

A virtuális valóság, a kiegészített és a kevert valóság jelenleg a közeljövő legizgalmasabb és legígéretesebb technológiai fejlesztései. Látva, hogy olyan cégek, mint a Microsoft, a Google, a Facebook vagy a HTC milliárdokat fektetnek a technológia hardware oldalába, nehéz vitatni, hogy ezek az eszközök hamarosan majdnem mindenki számára elérhetőek lesznek, akárcsak ma az okostelefonok. Ez pedig azt jelenti, hogy valószínűleg a mindennapi életünket is át fogják formálni. De vajon vezethet-e ez jogi VR és AR alkalmazások létrejöttéhez is? Hogyan javíthatja a jogi szolgáltatások minőségét és a jogi szolgáltatók működését a virtuális vagy kiegészített világokban való elmerülés?

Valójában a szélesebb értelemben vett virtuális valóság technológia már jó ideje létezik. Egészen a sztereoszkópok 1838-as megjelenése óta a jelenlét képzetét keltő vizualizáció lassan de biztosan fejlődött az elmúlt két évszázadban. Ma már azonban rendelkezésünkre áll valami, ami a múltban soha, és ami rendkívül fontos körülmény a vizuális megjelenítésben. A számítási kapacitás hirtelen növekedése (ahogy azt Moore törvénye is leírja) lehetővé tette olyan jelenlétet leképező világok létrehozását, amelyek már olyan közel állnak az eredetihez, hogy a „bennük való mozgás” nem okoz rosszullétet hosszabb távon sem, és kifejezetten élvezetes élményt nyújtanak. Egy másik fontos körülmény a megfizethetőség. A mobiltelefonok száma már ma meghaladja a földön élő emberek számát, és a nagyfelbontású képernyővel rendelkező okostelefonok, amelyek egy olcsó és egyszerű cardboard boxba (fejre helyezhető karton 3D szemüvegbe) illesztve képesek virtuális valóság élményt létrehozni, ésszerű áron elérhetőek a fejlett országok szinte valamennyi lakója számára. Nem véletlen, hogy épp nemrég tapasztaltuk meg az első tömeges felhasználóbázissal rendelkező AR alkalmazás, a Pokémon Go hirtelen elterjedését, amelyet több mint 20 millióan használnak napi szinten mindössze pár héttel a megjelenése után.

De először is tisztázzuk, hogy mi micsoda. Mi a különbség az AR, a VR és a kevert valóság között? Ezeket a technológiákat gyakran egy kalap alatt emlegetik, de hogy valóban megértsük lehetséges felhasználási módjukat, tisztán kell látnunk, hogy melyik mire is képes.

A virtuális valóság egy jelenlét érzetet keltő élmény, egy olyan környezetben, ahol minden mesterséges körülöttünk (a mai állás szerint audio, video és korlátozott interakció élményt biztosítva, ami azonban várhatóan a közeljövőben kiterjed majd valamennyi érzékszervünkre és korlátlan interakciót tesz lehetővé a virtuális tárgyakkal és elemekkel). A tipikus kiegészített valóság élmény ennél sokkal kevésbé biztosít belemerülést egy mesterséges világba, és ezáltal általában kevésbé izgalmas is, azonban az alkalmazások hasznosíthatósága felülírja az élmény hiányosságait. Az elemzők épp ezért úgy tartják, hogy az AR alkalmazások potenciális piaca jóval meghaladja a VR alkalmazásokét. A kiegészített valóság az eredeti valóságot veszi alapul, és kiegészíti azt digitális információkkal, rávetítve azokat az eredeti képre. A megjelenített hozzáadott adat a legegyszerűbb szöveges leírásoktól egészen a hálószobánkban körülöttünk futkosó virtuális kisállatokig terjedhet. De akkor mi is a kevert valóság? A kevert valóság esetén a lényegi elem a flexibilitás és az összekapcsolódás. A kevert valóságot megjeleníteni képes eszközök az egyszerű valóságtól a teljesen virtuális valóságig terjedő skálán bármit képesek megjeleníteni. Ezen túl a kiegészített valóság itt jóval fejlettebb, hiszen a való világ szabályai és törvényei a realitás fokozása érdekében érvényessé válnak a virtuális tárgyakra és elemekre is, vagyis a való világ és a virtuális világ szabályai összekapcsolódnak, keverednek. A virtuális elemek itt is a valósághoz hozzáadva jelennek meg, de egyben alkalmazkodnak is ahhoz, és hatnak rájuk a fizika törvényei, mint a gravitáció vagy a fénytörés. Például a fent említett szöveges leírás nem egy tárgy fölött lebegve fog megjelenni, hanem egy valódi felületre vetítve, és követi is annak mozgását, hajlásait, akárcsak egy egyszerű pólóra nyomtatott logó tenné. Virtuális állatkáink képesek lesznek elrejtőzni tárgyak mögé, felmászni vagy leesni a kertünkben lévő fákról.

Most, hogy megismertük a technológia képességeit, vizsgáljuk meg, hogyan alkalmazhatóak az egyes típusok a jogi szakmában.

Az általános vélekedés szerint a VR/AR legfontosabb lehetséges felhasználási módja egy virtuális ügyvédi iroda létrehozása lehet.  Az ötlet már jó ideje létezik, azonban eddig egy jóval tradicionálisabb értelemben használták. A rendelkezésre álló irodalom szerint „a virtuális ügyvédi iroda arra az elképzelésre épül, hogy egy cég szakértők hálózatából áll, akiket a közös cél és egy közös platform tart össze. Ez a közös platform általában valamilyen weboldal, amelyen keresztül a jogi szakértők képesek együttműködni, a munkát felosztani és az ügyfelektől megbízásokat felvenni.” Ezek az irodák már ma is léteznek, sőt az Amerikai Ügyvédi Kamara is kiadott egy értekezést, amely szerint a „virtuális ügyvédi iroda alapja egy az ügyfelek által jelszóval védetten hozzáférhető, biztonságos weboldal, ahol az ügyvéd és az ügyfél kommunikálni tud egymással, és amelyen keresztül egyben lehetséges a jogi szolgáltatások nyújtása is”.

Virtuális jelenlét és párhuzamos tevékenység: Az általános vélekedés azonban ma az ügyvédek és az ügyfelek között még mindig egyaránt az, hogy a jogi szolgáltatások továbbra is igénylik azt a bizonyos személyes, szemtől szembeni találkozást. A fent említett új technológiák segítségével azonban ma már lehetséges, hogy a virtuális iroda fenti definícióját kiegészítsük a személyes, virtuális jelenléttel. Képzeljünk el egy modern virtuális irodát, ami mindössze egy szoftverben létezik, mégis egy fejre illesztett eszköz és a kezünkben tartott kontrollerek segítségével lehetővé teszi, hogy akár kezet is rázzunk az előttünk teljes valójában megjelenő ügyféllel, és íróasztalunk mögött mosolyogva jelenjünk meg előtte még aközben is, hogy éppen virtuális képernyőnket bújjuk precedensek után kutatva valamely online adatbázisban. Az ügyfél számára az audiovizuális élmény, amely biztosítja a bizalom és az együttműködés kialakulását ugyanolyan, vagy még jobb is lesz, mintha beutazott volna az irodánkba, anélkül, hogy fizetnie kéne a benzinért és a parkolásért. Minden dokumentum automatikusan elektronikusan rendelkezésünkre áll, és minden azonnal rögzíthető is, arra az esetre, ha később vita merülne fel azzal kapcsolatban, hogy mi hangzott el, vagy ha csak vissza szeretnénk nézni a beszélgetést, mert nem tudtunk végig teljesen koncentrálni, mert egyidejűleg egy virtuális igazgatósági ülésen is részt vettünk. 

A fizikai jelenlét kiterjesztése: Egy másik lehetséges helyszín a virtuális, vagy kiterjesztett valóság alkalmazására a tárgyalóterem, ahol a fent említett lehetőségeken túl (mint például, hogy egy AR alkalmazásban az ügy teljes dokumentációját tanulmányozhatjuk, miközben a bíróval beszélgetünk), arra is képesek lehetünk, hogy az esküdteknek, a bírónak vagy a hivatalnokoknak  úgy mutassuk be a bizonyítékokat, hogy virtuális a bűntett vagy a baleset helyszínére teleportáljuk őket, vagy egy másik országban zajló tanúkihallgatásra, ahol egy 360 fokos kamera az arckifejezésektől a gesztusokig minden jelenlévőt rögzíteni tud .

A másik fontos változás, amit e technológiák hozhatnak a jogászok számára, a velük együtt felmerülő jogi kérdések tömege. Hamarosan majdnem lehetetlen lesz a virtuális és az eredeti dolgok megkülönböztetése. Vajon szellemi tulajdonjog megsértésének, vagy személyes képmással való visszaélésnek minősül-e valaki teljes testének vagy arcának pontos megjelenítése a virtuális valóságban. A válasz egyértelműnek tűnhet, de gondoljuk csak tovább: jogsértésnek számít-e valaki kutyájának, házának, egy köztéri szobornak, egy térnek, egy falunak, egy városnak, vagy egy egész kontinensnek a modellezése a virtuális térben? Lehetséges-e ez emberek nélkül? Egyáltalán lehetséges-e olyan virtuális arcot létrehozni, amely a földön élő hétmilliárd ember közül senkire sem hasonlít? Szellemi tulajdonjogi védelem alá eshet-e egy valós tárgy vele teljesen megegyező virtuális változata, esetleg ugyanezen tárgy virtuálisan kiegészített, továbbfejlesztett változata? Mi a kapcsolat a virtuális környezet audiovizuális 3D megjelenítése és az azt létrehozó forráskód között?

„Nem úgy, mint a hagyományos audiovizuális alkotásoknál, a virtuális világok kifejezett célja az, hogy lehetővé tegyék a felhasználó részvételét, interakcióját a virtuális világgal, hogy módosíthassa, adaptálhassa, újra alkothassa a virtuális környezetet. A felhasználó nélkül a virtuális valóság hasznavehetetlen… Ebben az értelemben a virtuális világok alkotói kifejezetten arra hívják fel és inspirálják műveik használóit, hogy lépjenek kapcsolatba a virtuális világgal, ezáltal további elemeket, alkotásokat létrehozva az interakció során” – olvasható a Computerlaw Group lemzésében. Mi történik, ha a felhasználó virtuális elemeket (festményeket, szobrokat, filmeket) hoz létre, vagy virtuális gépeket fejleszt ki egy olyan virtuális világban, amely más szellemi tulajdonát képezi  (pl. 3D festményeket a Google már ma is rendkívül népszerű Tilt Brush programjában)?

Talán van még pár évünk e kérdések átgondolására, azonban aki lépést akar tartani a technológiai iparág fejlődésével, annak azt javasoljuk, hogy már ma fontolja meg őket alaposan, hogy pár év múlva valamennyi a virtuális irodájába betévedő ügyfelének teljes figyelmet tudjon szentelni.

Domsits Dávid
jogtanácsos
Észrevételek, kérdések: ilex@ilexsystems.com