A negyvenezres stadionban teltház van, a nézők kedvenc játékosuk nevét viselik a pólójukon, arcukon harci festés, kezükben csapatuk zászlaja. Az izgalom tetőfokára hág, mikor a csarnok sötétbe borul és a tömeg hangorkánájnak kiséretében a hatalmas kivetítőkön megjelennek a játékosok, hogy elfoglalják helyüket a képernyők mögött…

Miről szól ez az egész?

A leginkább elfogadott leírás szerint az elektronikus sportról, vagyis esportról akkor beszélünk, mikor professzionális játékosok szervezetten, versenyszerűen mérik össze képességüket videójátékokban. Az esport mechanikája a legtöbb szempontból nem különbözik a hagyományos sportokétól. Professzionális versenyzők különböző „sportágakban” megmérettetik magukat, a nézők pedig azt kapják, ami évezredek óta a szórakozás alapja, közösségi élményt – kezdi friss bejegyzését Zaránd Miklós, a PwC Magyarország tanácsadási üzletágának Távközlés, Média és Technológia iparág vezetője.

Ennek megfelelően, csakúgy, mint a hagyományos látványsportok esetében ömlik a pénz az esportba. A gazdasági szereplők most tapogatják az útját annak, hogyan tudnak rácsatlakozni erre a pénzcsapra és igyekeznek monetizálni a piacot. A Newzoo szerint a márkabefektetések alapján 2017-re az esport globálisan 655 millió dolláros iparággá nőtt, 2018-ban ez további 38 százalékkal fog növekedni, 2020-ra pedig eléri a 1,5 milliárd dollárt.

Az eNet kutatása szerint a magyar esport piac egyelőre kicsi, viszont dinamikusan fejlődik. 48 millió euróval az esportolók költései teszik ki a hazai videójáték-ipar bevételének mintegy harmadát. Az összeget hardverre, játékokra, játékon belüli vásárlásokra és relikviákra költik.

Az esporttal kapcsolatban legtöbbször felmerülő videójátékok a valós idejű stratégia (real-time strategy), verekedős (fighting), lövöldözős (first-person shooter – FPS), illetve a többjátékos online csatatéren folytatott játékok (multiplyer online battle arena – MOBA). Népszerűek még a klasszikus sportok videójáték verziói, például a labdarúgás vagy autóverseny játékok.

Az eNet kutatása szerint Magyarországon a legnépszerűbb, esport keretében játszott játékok a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO, lövöldözős), a League of Legends (LoL, MOBA) és a Hearthstone (online kártya).

Sport-e az esport?

Ahogyan a sakk, a darts és a póker is sport, úgy az esport is szellemi sportnak tekinthető. A versenyzők akár napi 16 órában mentális terhelésnek vannak kitéve, kiváló reflexekkel és motorikus képességekkel kell rendelkezniük, valamint az állóképesség és a stratégiai megértés ugyanolyan fontosak, mint a példaként hozott sportágak esetében.

Az esport átvesz a hagyományos sportból számos olyan tényezőt, ami a sportként való számontartását erősíti: a játékosok csapatokba tömörülnek, melyeket profi menedzserek vezetnek, edző és pszichológus foglalkozik velük, szigorú napirend, diéta és edzésterv határozza meg a mindennapjaikat. A mérkőzéseket több tízezer, esetenként akár több millió néző is követi, azok tisztaságát bíró felügyeli.

Az esport hivatalos sportágként való elismerése országonként eltérő ütemben valósul meg. Jelenleg több mint 60 ország van, ahol az esport hivatalosan is elismert sportágnak minősül. Hazánkban jogilag nézve az esport Magyarországon jelenleg nem tartozik a hivatalos sportágak közé. Az elismerés hiánya akadályozhatja egyes jogi kérdések tisztázását, finanszírozási forrásokhoz való hozzáférést és az esportra vonatkozó esport-etikai kérdések meghatározását is (pl. a csalás és dopping definíciója és szankcionálása az esportban). Pozitív irányba mutat azonban, hogy a közelmúltban megjelent a virtuális játékok adókötelezettségéről szóló NAV állásfoglalás, amely azt mutatja, hogy a szabályozó hatóság igyekszik felvenni a fonalat, így jó eséllyel hamarosan más területeken is várhatunk iránymutatást. Továbbá a kormányzat elköteleződését jelzi az is, hogy a Digitális Jólét Program keretében zajlik a nemzeti esport stratégia kialakítása.

A sportág felfelé ívelő fejlődési útját mutatja az is, hogy a 2022-ben megrendezésre kerülő Ázsiai Játékokon már érmes eseményként lesz jelen az e-sport. Ezt követően a nagyközönséget jelenleg az tartja lázban, hogy vajon sikerül-e olimpiai sportágként elfogadtatni a 2024-es párizsi olimpiára, ezzel egyértelmű üzenetet küldve a szkeptikusoknak.

A hagyományos sportklubok és az esport

Azoknak a hagyományos sportokat űző csapatoknak a száma, akik közvetlenül vagy közvetve érdekeltek az esportban, már meghaladja a 200-at és számuk gombamód növekszik. Legutóbb például a Barcelona jelentette be, hogy részt vesz az első alkalommal megrendezésre kerülő Pro Evolution Soccer 2018 nevezetű esport bajnokságon. Ezek után nem meglepetés, hogy a kisebb klubok is lépnek ebben az irányban.

A nagyokat követve itthon is megvetette lábát a trend, hogy hagyományos sportegyesületek esport szakosztályt hoznak létre; a hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly FIFA szakosztállyal rendelkezik, legutóbb pedig az FTC indított esport szakosztályt.

A hazai esport határozott felfutását tovább erősíti az alulról építkező Egymillióan a magyar esportért mozgalom, mely nemcsak hogy megrendezi a maga nemében első V4 Future Sports Festivalt most hétvégén, hanem felelős a Magyar Esport Szövetség létrehozásáért is. A szövetség hamarosan megkezdi Nemzetközi Esport Szövetséghez való csatlakozását is.

Hogy jutottunk el idáig Peti barátom lakótelepi CS partyjától?

Az esport a mai valójában a 90-es években született meg, majd a trend eltérő irányban fejlődött keleten és nyugaton. Keleten Dél-Korea vált az esport fellegvárává, nagyrészt az internet-sebesség jelentős gyorsulásának köszönhetően. Nyugaton Európa és az USA vált a fejlődés központjává, bár a keletinél lassabb ütemben. Azonban mára az USA és Kína is megelőzi, mind nézőszámban, mind esport piaci árbevételben a dél-koreai esport piacot.

Hazánkban 1990 és 1993 között jelent meg első fecskeként az Elektor Kalandor című TV műsor, ahol a Dévényi Tibi bácsinak betelefonáló játokos az otthoni készülékének nyomógombjaival NES konzolon (Nintendo Entertainment System) játszott Super Mariót. Ehhez képest a világtrendek hatására ma már nemzeti stratégiai célként szerepel Magyarország felhelyezése az esport térképére, mely legutóbb két milliárd forintnyi támogatást kapott az iparág fejlesztésére.

De miért érdekes mindez az üzleti szereplőknek?

A gyors nemzetközi terjeszkedés miatt a Newzoo számításai szerint a 21 és 35 év közötti amerikai férfiak körében az esport ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball (22 százalékuk nézi). A globális nézőszám idén már elérheti a 380 millió főt!

A PwC Global Media Outlook felmérése szerint az esport iránt érdeklődő csoport (akár néző, akár játékos) átlagéletkora 28 év, 69 százaléka 18 és 34 év közötti. A csoport tagjai jellemzően magas vásárlóerővel bírnak, több okos-eszközük van, amelyeken mind követik, mind maguk is játszanak esportot. Tehát a nézők és érdeklődési körük jól körülhatárolható, az őket célzó brandek marketing tevékenységéhez szuperhatékony csatornát jelent az esporton keresztüli megjelenés.

Az eNet kutatása szerint Magyarországon az esportoknak 2016-ban több mint 223.000 egyedi nézője volt és az akkori előrejelzések szerint számuk 2017 végére 331.000 főre nőtt.

A PwC Magyarország hamarosan megjelenő social listening kutatása is alátámasztja a hazai felhasználók növekvő érdeklődését a téma iránt: kifejezetten az esport témakörében a tavalyi évben közel 110 ezer bejegyzés született a magyar nyelvű online térben, ami összehasonlítva a szintén nemzeti stratégia részét képező lovas sportok közel 28 ezres említési számával, igen jelentősnek mondható.

Az esport piac folyamatos növekedést mutat. A Newzoo adatai szerint az esport bevételeinek többsége szponzorációból és hirdetésekből generálódik, a tavalyi adatokhoz képest globálisan szintén ezek a bevételi források nőttek a legnagyobb mértékben, a szponzoráció több mint 50, a hirdetések pedig több mint 20 százalékkal.

A szponzorok között már nem csak endemikus (esporthoz közvetlenül kapcsolódó) márkák jelennek meg. 2016-tól 2017 közepéig több, mint 600 szponzori megállapodás született, melyből 100 fölötti számban képviselik magukat a nem endemikus márkák. A telco szektor (Vodafone, T-Mobile, SK Telecom) például potenciális aranybányát lát az esportban, de ugyanúgy találunk autóipari, élelmiszeripari, testápolási vagy pénzügyi szektorból érkező befektetőket. Hogy miért éri meg nekik? Mert az esportba invesztálás kiváló módja a fiatalabb ügyfelek elérésére, akik már nem néznek tévét és adblockot használnak az egyszerű online hirdetések kiszűrésére, és mert ezáltal inkább a digitális vállalatok közé igyekeznek pozícionálni magukat, mintsem az egyszerű szolgáltatók közé.

A jövőben várható, hogy az esport jogtulajdonosok és márkák testreszabott stratégiával állnak majd elő, ami segíti majd fejleszteni és hatékonyan működtetni az esport közösségeket és eseményeket helyi és regionális szinten egyaránt. Az egyik stratégiai irány, amit látunk kialakulni, hogy a gazdasági szereplők elköteleződnek egy-egy olyan influenszerrel, aki lehet akár egy kommentátor, ex-játékos vagy közösségi média híresség, akiben a Z generáció megbízik, így kerülnek közel hozzájuk és maradnak relevánsak számukra.

Az esport lenne a jövő sportja?

Az esport piaca folyamatosan növekszik, egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként, így várhatóan a társadalmi érdeklődés új szintre kerül, és egyre vonzóbbá válik a nagy szponzorok és befektetők számára. Stadionok épülnek a városokat képviselő esport ligák számára, illetve ezekre az eseményekre is használatba kerülnek a már meglévő létesítmények.

A technológia fejlődésével újabb és újabb eszközök állnak majd rendelkezésre a megújuláshoz. Például a virtuális valóság (Virtual Reality) vagy a kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmas lesz arra, hogy közelebb hozza az élményt az esport rajongóknak. Itt egészen elképesztő alkalmazásokat várhatunk az elkövetkezendő években, amelyek akár a stadionokban, akár az otthonainkban is megjelenhetnek majd.

A cikk társszerzője Radovics Kata.